Échecs ordinaires, seize pièces, cases de départ habituelles.
Le premier coup de chaque camp est libre : votre pièce d'ouverture part seule, sans sa jumelle, et celle des Noirs aussi. Tout le reste de la partie suit la règle ci-dessous.
Chaque pièce est jumelée à sa symétrique par l'axe central : le Roi e1 avec la Dame d1, les fous c1 et f1, les cavaliers b1 et g1, les tours a1 et h1, et les pions deux à deux — d2 avec e2, c2 avec f2, b2 avec g2, a2 avec h2. Les Noirs ont les mêmes paires.
Quand vous jouez une pièce, sa jumelle part en miroir : la gauche et la droite s'échangent, l'avant ne change pas, et elle fait le même nombre de cases. Ta1–c1 envoie Th1 en f1 ; Fc1–a3 envoie Ff1 en h3.
Si elle ne peut pas aller si loin, elle va le plus loin possible sans dépasser : elle s'arrête devant une pièce amie, prend la pièce ennemie sur laquelle elle tombe, et reste sur place si aucune case n'est possible. Elle ne dépasse jamais, ne saute rien, ne pousse rien.
Le Roi est jumelé à la Dame : chaque coup de Dame le fait marcher d'une case. Un cavalier jumeau fait le saut miroir exact, ou rien du tout.
Une pièce dont la jumelle est prise joue seule jusqu'à la fin : on ne se re-jumelle jamais.
Un coup n'est légal que si votre roi est en sûreté une fois les deux déplacements faits — le coup jumeau ne se refuse pas. Roque, prise en passant et promotion sont conservés.