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Qu'est-ce qu'Epic Chess ?

Epic Chess est une variante d'échecs gratuite, jouable directement dans le navigateur. Dans un monde d'échecs brisé par la révolte des pions, les Alchimistes s'affrontent avec des créatures nées de leur art. Le plateau reste un 8×8 classique.

Avant chaque partie, vous composez votre armée dans une limite de 24 points. Le catalogue compte 19 créatures réparties en cinq classes, chacune avec son déplacement et sa capacité propres.

Les parties se jouent en ligne contre d'autres joueurs, ou contre les douze adversaires du laboratoire, de Cendre (150 ELO) à l'Athanor (2300). Tous les duels sont classés et font évoluer votre ELO le long de la Diagonale de la Puissance : on progresse aussi bien seul qu'accompagné.

Les pièces se possèdent en exemplaires : les engager, c'est les risquer. Les coffres, eux, s'ouvrent aussitôt obtenus, et ce qu'ils contiennent est écrit sur leur carte : de 1-3 exemplaires pour un Coffre Pion à 20-30 pour un Coffre Roi.

La progression suit trois voies, nommées d'après les trois lignes de l'échiquier : la Diagonale de la Puissance (l'ELO, qui débloque les créatures), la Colonne des Victoires (trente paliers de coffres et de jokers, un par victoire) et la Rangée de la Richesse (vingt-cinq paliers de perles, payés avec les tickets des quêtes du jour).

Questions fréquentes

Epic Chess est-il gratuit ?

Oui. Epic Chess est entièrement gratuit et se joue dans le navigateur, sans téléchargement, sans achat et sans publicité. Il n'y a aucune inscription : le jeu se lance directement, un compte est créé automatiquement, sans adresse e-mail ni mot de passe. La progression et le classement sont enregistrés sur le serveur du jeu, ce qui permet un classement général entre joueurs.

Faut-il savoir jouer aux échecs ?

Non. Le plateau reste un 8×8 classique et les règles de base (échec, échec et mat, promotion des pions) sont celles des échecs traditionnels, mais chaque créature affiche son déplacement et sa capacité directement sur sa carte. Et l'on choisit son adversaire : les premiers de la galerie sont là pour être battus par un débutant.

Comment compose-t-on son armée ?

Chaque armée compte 5 pièces choisies par le joueur : 1 Monarque, 1 Général et 3 créatures, le tout dans une limite de 24 points. Chaque pièce a un coût lié à sa puissance.

Contre qui joue-t-on ?

Contre d'autres joueurs en ligne, par appariement automatique ou avec un code d'invitation, et contre les douze adversaires du laboratoire, une galerie d'IA nommées qui va de Cendre (150 ELO, qui joue presque au hasard) à l'Athanor (2300 ELO, qui n'oublie rien). Chacun a sa force de calcul, sa façon de se tromper et son style d'armée : Cinabre paralyse et repousse au lieu de prendre, Orpiment charge en ligne droite, Antimoine ne concède pas une case. Aucun n'est verrouillé et TOUS les duels sont classés : on peut donc progresser entièrement seul.

Y a-t-il d'autres façons de jouer ?

Oui. La page Variantes propose trois formules à côté du duel classique. Board Quake : une partie d'échecs ordinaire — seize pièces, cases de départ habituelles — à ceci près qu'après chaque coup, le sien comme celui de l'adversaire, toutes les pièces des quatre rangées centrales glissent d'une case vers la droite. Les rangées 1, 2, 7 et 8 ne bougent jamais, et une pièce sortie par la colonne h reparaît en colonne a. On y joue contre l'ordinateur (quatre niveaux) ou contre un autre joueur, en partie rapide ou en partie privée par code. Elle ne met aucune pièce en jeu et ne compte pas pour le classement : c'est une partie qu'on joue pour la règle.

Mirror Chess est une autre partie d'échecs ordinaire, où chaque pièce est jumelée à sa symétrique par l'axe central du plateau : chez les Blancs, le Roi e1 avec la Dame d1, les fous c1 et f1, les cavaliers b1 et g1, les tours a1 et h1, et les pions deux à deux. Le premier coup de chaque camp est libre — la pièce d'ouverture part seule, sans sa jumelle — et ensuite bouger une pièce fait bouger sa jumelle dans la direction miroir — la gauche et la droite s'échangent, l'avant ne change pas — et du même nombre de cases ; si elle ne peut pas aller si loin, elle va le plus loin possible sans dépasser, s'arrêtant devant une pièce amie et prenant la pièce ennemie sur laquelle elle tombe. Le Roi étant jumelé à la Dame, chaque coup de Dame le fait marcher d'une case, et un coup n'est légal que si le roi est en sûreté une fois les deux déplacements faits. Une pièce dont la jumelle est prise joue seule jusqu'à la fin. Elle se joue elle aussi contre l'ordinateur ou contre un autre joueur, sans rien miser et sans rien classer.

Le Cheval de Troie est une troisième partie d'échecs ordinaire, où chaque joueur choisit avant le premier coup un des deux cavaliers adverses pour être son espion — et où l'adversaire ne sait pas lequel. L'espion reste dans son camp d'accueil, qui le joue sans se douter de rien, mais il ne donne jamais échec tant qu'il n'est pas révélé ; son propriétaire peut le jouer au lieu d'une de ses pièces, et le cavalier change alors de couleur pour de bon. Un espion pris avant d'avoir été révélé meurt sans que personne apprenne que c'en était un. Elle se joue contre l'ordinateur ou contre un autre joueur ; en ligne, chacun choisit son espion sur son propre appareil et le choix ne traverse jamais le réseau.

Les trois variantes ont un mode analyse : on revient en arrière dans la partie coup par coup depuis le panneau « Historique », et un bouton « Analyser » s'ouvre à la fin de la partie. Aucune des trois ne met de pièce en jeu ni ne compte pour le classement.

Comment débloque-t-on de nouvelles créatures ?

Un compte neuf ne possède que son Monarque et son Général. Les trois premières créatures s'obtiennent dans le tutoriel, en gagnant ses premières batailles. Ensuite, chaque partie classée fait évoluer l'ELO du joueur le long de la Diagonale de la Puissance, qui compte 7 rangs successifs : Bois, Pierre, Bronze, Acier, Obsidienne, Argent et Or Légendaire. Franchir un palier débloque de nouvelles créatures, et les coffres en offrent également. Ces coffres viennent de trois endroits : la Récompense Journalière, un lot par jour dans un cycle de trente qui recommence indéfiniment ; la Colonne des Victoires, qui avance d'un palier à chaque victoire et ne se remet jamais à zéro ; et le Magasin, où ils s'achètent en perles. Chaque créature inédite s'accompagne d'un petit exercice où l'on apprend son déplacement.

Que gagne-t-on en gagnant une partie ?

Trois choses, sur trois voies distinctes, plus une quatrième qui ne demande rien. La Récompense Journalière donne un lot par jour — coffre, perles ou jokers — dans un cycle de trente jours qui recommence indéfiniment : il suffit de revenir, et un jour manqué ne coûte rien. La Colonne des Victoires avance d'un palier à chaque victoire : trente paliers de coffres et de jokers, une seule fois par compte, sans jamais se remettre à zéro. Un joker se transforme en la créature de votre choix : trois jokers convertis en Garde de Pierre donnent trois Gardes de Pierre. Enfin, l'ELO avance sur la Diagonale de la Puissance et débloque de nouvelles créatures.

À quoi servent les quêtes et les tickets ?

Trois quêtes sont tirées chaque jour sur les créatures que vous possédez : mater avec l'une d'elles, donner échec trois fois avec une autre, la déplacer cinq fois, promouvoir un pion en telle créature, gagner en l'alignant… Chaque quête accomplie verse des tickets, et les tickets paient les paliers de la Rangée de la Richesse : vingt-cinq paliers de 2, 3, 4, 5 puis 6 perles. C'est la seule voie qui récompense ce que vous faites sur le plateau plutôt que le résultat de la partie.

Que risque-t-on en jouant une pièce ?

Les pièces se possèdent en exemplaires. Les engager dans une partie, c'est les risquer : une défaite fait perdre toute l'armée engagée, une victoire ne coûte que les pièces réellement capturées. Un coffre de réapprovisionnement quotidien rend 2 exemplaires de chaque pièce possédée dont le stock est bas, il est donc impossible de rester bloqué sans armée.

Ceci est un prototype du jeu fait avec de l'IA car je ne sais pas coder. J'accepterais avec grand plaisir de l'aide pour améliorer humainement.